Если вам срочно нужно какое-либо поселение, или, может быть замок на большой территории, смело можно воспользоваться ЭТИМ. Генератор не делает за мастера все, но создает общую концепцию, и подталкивает мысли в направлении.
Итак: сначала 1d100
1-30 - маленькая деревня, около 30 семей.
31-60 - острог за деревянными стенами.
61-75 - средняя деревня, около 50-60 семей.
76-90 - одинокая каменная крепость.
91-95 - большая деревня, до 100 семей.
96-100 - внушительный каменный замок.

Затем d6: низина, равнина, холмы, возвышенность, ущелье, обрыв.
Здесь стоит учитывать что определение гористости и рек/озер - дело мастера.
Затем d8 - общая тональность места и окружающей природы (привожу примеры):
мрачное (тень и раскидистые деревья), злое (сухие, жесткие растения, корни и шипы), светлое (высокая хвоя, отдельно стоящие деревья, яркие цвета и хорошее освещение), доброе (сочные цветастые луга и небольшие березы), таинственное (густая листва и лианы, изредка прорывающиеся лучи солнца), простое (заросли низких кустарников и плющей), варварство (непроходимый лес, с хаотично заваливающимися деревьями), величие (огромные секвои или природные статуи/водопады).
Правление: пять вариантов - подданство (поселение управляется напрямую высшей властью), староста (или любая другая уважаемая личность), вече (или другая большая группа), совет (небольшое количество влиятельных личностей), заброшенное (на самом деле здесь почти/вообще никого живого)

Добыча d10 - основной способ заработка/самообеспечения: лес, камень, руда, зверь (охота), земледелие, слотоводство, соль, глина, ярмарки, бандитизм.
Значимость d6 (необязательно для малых и средних деревень)- военная, мистическая/историческая, место ссылки, место подготовки (например военное поселение или башня магов), природные особенности (грязи, гейзеры), ремесленный центр (уникальные технологии).

После проброски мастер должен представить получившееся место, связать выпавшие пункты и довершить локацию своими идеями.

Жду отзывов!