20:22

твои льды всегда чисты
Вчера я таки закончил водить кампанию "Средоточие". Это был мой мир, и моя, с нуля написаная система. Возможно поэтому мне было легко водить. Может, не поэтому.
И вся кампания прошла в обстановке эпичности и мрачности.
Небольшой кусок мира, строгая магическая система (хотя оставляющая много возможностей для того, чтобы сотворить что нибудь уникальное), гильдейный общественный порядок, никакого убийства животных - лишь другие нелюди (людей в этом мире немного, и никаких эльфов и орков) или магические мутанты. Лишь достойные противники. До конца дожил (как у меня обычно бывает) только один персонаж.

Но - о хэппи энд - два других в конце были возвращены из мира духов.
Хотя на этом игра не закончится. Два персонажа продолжат игру, перед одним из них - поход в место, подобное аду, и разгадка тайны собственной, искаженной души. Другой, по-видимому, захочет исследовать тайну возрождения (он - первый вернувшийся) и энергии Власти, которая творит чудеса.

А еще - пробужденный древний архимаг людей, ненавидящий нелюд
ь, и пробитый Барьер, открывший жителям Средоточия в чуждый им внешний мир.
Так что долгих лет и мировой славы моему Средоточию!

P.S. Еще меня ждет Проклятый - очень мастерски трудная кампания, с тучей отыгрыша, а потом - нечто техномагическое. И все базируется на системе Средоточия.

Комментарии
16.02.2012 в 21:15

ургх-мва-ха-ха!
А можно подробнее про свою систему?
Я сам давно разочаровался в предумывании хоумбрю систем. Под грузом десятков изученных "придуманных профессионалами" уже четко сложлось мнение что уже и так есть что угодно и на все случаи жизни, нуждающееся максимум в легком захоумруливании под ситуацию.
Но таки всеравно интересно было бы взглянуть.
16.02.2012 в 21:27

твои льды всегда чисты
В какой бы форме поведать...
Перечисление фичей (фитов, я их называю так), параметров оружия и прочих деталей системы занимает пару десятков вордовских страниц (и это хорошо, ибо днд или гурпс долго разбирать).
17.02.2012 в 20:28

твои льды всегда чисты
Суть вот в чем: 1) навыки взаимосвязаны. Например повышение навыка скрытности, выслеживания, акробатики, ловкости рук или скорости увеличивает вероятность проверки этого навыка на 4% и на 1% - всех этих навыков (это навыки Бродяги). Есть несколько таких групп навыков, например Атака, Защита, Бродяга, Харизма, Знания, а так же магия, ремесла (для технологичных миров), расовые способности по вкусу.
2) нет левелинга, но есть субъективная прокачка, в зависимости от действий игрока. Например, боец побывавший в центре сражения после боя сможет поднять на 1-2 пункта навыки атаки и защиты.
3) основная кость - d100, ибо атаки и проверки навыков процентны. Хотя и остальные нужны.
4) штрафы и бонусы в основном идут через модификатор параметра (т.е. умножение "общего" бонуса в группе навыков). Это делает благословления и проклятия более важными и весомыми, то же самое делают и моральные бонусы и штрафы.
5) субъективное использование навыков. Например, инициатива обосновывается здравым смыслом, но чтобы решить "кто первый ударил" мы делаем сравнительные проверки Скорости боя, хотя обычно этот навык - всего лишь шанс дополнительной атаки.
6) "войники суровы" - делал все возможное, чтобы превратить бойца в безжалостную в своем пафосе (и довольно реалистичную) машину для убийства. Маги Средоточия умеряют пыл бойцов создавая ямы :). Или испепеляя тех за секунды. Маги тоже суровы.
20.02.2012 в 16:08

ургх-мва-ха-ха!
#4 интересный вариант, хотя встречается редко из за проблем с балансированием
спасибо ^^
20.02.2012 в 17:30

твои льды всегда чисты
Как-то раз водил игру по миру Торил, т.е. самому дндшному из дндшных. Используя эту систему. Взгляд на низкоуровневые заклинания поменялся чуть менее чем полностью.
Группа магов убегала из Асилума-Спеллхолда (из Baldur's Gate 2).

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail