твои льды всегда чисты
Если вам срочно нужно какое-либо поселение, или, может быть замок на большой территории, смело можно воспользоваться ЭТИМ. Генератор не делает за мастера все, но создает общую концепцию, и подталкивает мысли в направлении.
Итак: сначала 1d100
1-30 - маленькая деревня, около 30 семей.
31-60 - острог за деревянными стенами.
61-75 - средняя деревня, около 50-60 семей.
76-90 - одинокая каменная крепость.
91-95 - большая деревня, до 100 семей.
96-100 - внушительный каменный замок.
Затем d6: низина, равнина, холмы, возвышенность, ущелье, обрыв.
Здесь стоит учитывать что определение гористости и рек/озер - дело мастера.
Затем d8 - общая тональность места и окружающей природы (привожу примеры):
мрачное (тень и раскидистые деревья), злое (сухие, жесткие растения, корни и шипы), светлое (высокая хвоя, отдельно стоящие деревья, яркие цвета и хорошее освещение), доброе (сочные цветастые луга и небольшие березы), таинственное (густая листва и лианы, изредка прорывающиеся лучи солнца), простое (заросли низких кустарников и плющей), варварство (непроходимый лес, с хаотично заваливающимися деревьями), величие (огромные секвои или природные статуи/водопады).
Правление: пять вариантов - подданство (поселение управляется напрямую высшей властью), староста (или любая другая уважаемая личность), вече (или другая большая группа), совет (небольшое количество влиятельных личностей), заброшенное (на самом деле здесь почти/вообще никого живого)
Добыча d10 - основной способ заработка/самообеспечения: лес, камень, руда, зверь (охота), земледелие, слотоводство, соль, глина, ярмарки, бандитизм.
Значимость d6 (необязательно для малых и средних деревень)- военная, мистическая/историческая, место ссылки, место подготовки (например военное поселение или башня магов), природные особенности (грязи, гейзеры), ремесленный центр (уникальные технологии).
После проброски мастер должен представить получившееся место, связать выпавшие пункты и довершить локацию своими идеями.
Жду отзывов!
Итак: сначала 1d100
1-30 - маленькая деревня, около 30 семей.
31-60 - острог за деревянными стенами.
61-75 - средняя деревня, около 50-60 семей.
76-90 - одинокая каменная крепость.
91-95 - большая деревня, до 100 семей.
96-100 - внушительный каменный замок.
Затем d6: низина, равнина, холмы, возвышенность, ущелье, обрыв.
Здесь стоит учитывать что определение гористости и рек/озер - дело мастера.
Затем d8 - общая тональность места и окружающей природы (привожу примеры):
мрачное (тень и раскидистые деревья), злое (сухие, жесткие растения, корни и шипы), светлое (высокая хвоя, отдельно стоящие деревья, яркие цвета и хорошее освещение), доброе (сочные цветастые луга и небольшие березы), таинственное (густая листва и лианы, изредка прорывающиеся лучи солнца), простое (заросли низких кустарников и плющей), варварство (непроходимый лес, с хаотично заваливающимися деревьями), величие (огромные секвои или природные статуи/водопады).
Правление: пять вариантов - подданство (поселение управляется напрямую высшей властью), староста (или любая другая уважаемая личность), вече (или другая большая группа), совет (небольшое количество влиятельных личностей), заброшенное (на самом деле здесь почти/вообще никого живого)
Добыча d10 - основной способ заработка/самообеспечения: лес, камень, руда, зверь (охота), земледелие, слотоводство, соль, глина, ярмарки, бандитизм.
Значимость d6 (необязательно для малых и средних деревень)- военная, мистическая/историческая, место ссылки, место подготовки (например военное поселение или башня магов), природные особенности (грязи, гейзеры), ремесленный центр (уникальные технологии).
После проброски мастер должен представить получившееся место, связать выпавшие пункты и довершить локацию своими идеями.
Жду отзывов!
Вот это у меня вызывает некоторую озадаченность. Просто случайный генератор обычно тем сложен, что зачастую связать получившееся очень непросто; например, если на втором этапе выпала равнина, а на четвертом - лес... Можно добавить лес, конечно, объясняя - но, если это степь, то будет сложнее. И в любом случае - это уже меньше равнина будет.
Замечу также, что на первом этапе замок и деревня - не взаимное исключение. Даже напротив - как раз очень часто в фэнтезийных сеттингах деревни растут вокруг дома хозяина, которым часто бывает замок. И наоборот - замку просто нужна деревня у стен, иначе кто его кормить будет?
2 - это "ровность" местности, но не лесистость. Так что равнина с "доброй" природой сочетается почти идеально. 4 - это не прямые указания, но тональность. Поэтому лес тыкать не обязательно, может хватить и луга.
Из за проклятия, лежащего на главном герое поселения и npc будут находиться в постоянной опасности. Поэтому придется часто и быстро придумывать новых; и глупо мастеру убивать то, над чем долго и самостоятельно работал.
Also это хорошая тренировка воображения для ленивых.
Ладно буду думать что у меня охуенное вооброжение, и веду я хорошо раз мне не нужны таблички)